En esta lección, se les presenta CodeHS a los estudiantes y se les enseña cómo Karel el perro puede recibir un conjunto de instrucciones para realizar una tarea simple.
Students will be able to:
Write their first Karel program by typing out all of the Karel commands with proper syntax
Explain how giving commands to a computer is like giving commands to a dog
En esta lección, los estudiantes aprenden más sobre Karel y el mundo de Karel. También aprenden sobre las paredes del mundo de Karel, las instrucciones que puede seguir Karel y cómo identificar una ubicación en el mundo de Karel usando filas y columnas. En estos ejercicios, los estudiantes comenzarán a ver las limitaciones de los comandos de Karel. Además, deberán aplicar el conjunto limitado de comandos de Karel a nuevas situaciones. Por ejemplo, ¿cómo pueden hacer que Karel gire a la derecha, a pesar de que Karel no conoce un comando turnRight?
Students will be able to…
En esta lección, los estudiantes aprenderán a crear sus propios comandos con Karel definiendo y llamando a funciones. Las funciones permiten a los programadores crear y reutilizar nuevos comandos que hacen que el código sea más legible y escalable.
Students will be able to:
turnRight()
functionEn esta lección, los estudiantes aprenden con más detalle sobre las funciones y cómo pueden usarlas para dividir sus programas en piezas más pequeñas y hacerlos más fáciles de entender.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes comprenderán con mayor profundidad las funciones, ya que aprenderán sobre la función “main”. Esta función ayuda a organizar la legibilidad del código creando un lugar designado donde se puede almacenar el código que se ejecutará en un programa:
function main(){
turnRight();
}
function turnRight(){
turnLeft();
turnLeft();
turnLeft();
}
main();
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En esta lección, los estudiantes aprenden sobre el diseño descendente y la descomposición. El diseño descendente es el proceso de dividir un problema grande en partes más pequeñas.
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En esta lección, los estudiantes aprenden a diseñar sus programas incluyendo comentarios. Los comentarios permiten a los estudiantes dejar notas en su programa que los demás podrán leer con mayor facilidad. Los comentarios se escriben en inglés simple.
Ejemplo de comentarios sobre el código:
/*
* comentarios de varias líneas
*/
// comentarios de una sola línea
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En esta lección, !los estudiantes conocen a Super Karel! Como los comandos turnRight()
y turnAround()
se usan tanto, los estudiantes no tendrán que definirlos en cada programa. Conozcamos a SuperKarel. SuperKarel es igual a Karel, excepto que SuperKarel ya sabe cómo girar a la derecha y darse vuelta, ¡así que los estudiantes ya no tienen que definir estas funciones!
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En esta lección, los estudiantes aprenden a usar los for loops en sus programas. Un for loop permite a los estudiantes repetir una parte específica del código un número determinado de veces.
Los for loops se escriben de la siguiente manera:
for(let i = 0; i < 4; i++)
{
// El código se repetirá 4 veces
}
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En esta lección, los estudiantes aprenden sobre la declaración condicional “if”. El código dentro de una “declaración if” solo se ejecutará SI la condición es verdadera.
if (frontIsClear()) {
// El código se ejecutará solo si la parte frontal está despejada
}
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En esta lección, los estudiantes aprenden sobre una estructura de control adicional, las declaraciones “if/else”. Estas declaraciones permiten a los estudiantes hacer una cosa si una condición es verdadera, y otra cosa si ocurre lo contrario.
Las declaraciones if/else se escriben de la siguiente manera:
if (frontIsClear()) {
// código que se ejecutará si la parte frontal está despejada
} else {
// código que se ejecutará en caso contrario
}
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En esta lección, los estudiantes conocen un nuevo tipo de loop: los while loops. Estos permiten a Karel repetir el código mientras una determinada condición es verdadera. Los while loops permiten a los estudiantes crear soluciones generales a problemas que funcionarán en varios mundos de Karel y no solo en uno.
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En esta lección, los estudiantes aprenden a indentar su código para que sea más fácil de leer.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenden a combinar e incorporar las diferentes estructuras de control que han aprendido para crear programas más complejos.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes realizan una práctica adicional con las estructuras de control. Además, seguirán viendo las distintas formas en que los if, if/else, while y for loops afectan su código y lo que Karel puede hacer.
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En esta lección, los estudiantes repasan el contenido con una prueba de la unidad de 25 preguntas.
Students will be able to:
En este módulo, los estudiantes sintetizarán todas las habilidades y conceptos aprendidos en el módulo de Karel para resolver rompecabezas de Karel cada vez más complejos.
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En esta lección, los estudiantes aprenderán a imprimir mensajes en la consola utilizando el comando de Javascript console.log()
.
Students will be able to:
main
functionEn esta lección, los estudiantes aprenden a asignar valores a variables, manipular los valores de dichas variables y usarlos en las declaraciones del programa. Esta es la lección introductoria sobre cómo los datos pueden almacenarse en variables.
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En esta lección, los estudiantes aprenden cómo pueden permitir a los usuarios ingresar información en sus programas y usar dichos datos de manera adecuada.
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En esta lección, los estudiantes aprenden sobre los diferentes operadores matemáticos que pueden usar para realizar cálculos matemáticos y crear programas útiles que calculen información para el usuario.
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En esta lección, los estudiantes aprenderán qué es la programación en pareja, por qué se usa y los comportamientos apropiados de un “driver” y un “navigator”.
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En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo la aleatorización puede mejorar un programa.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenderán a crear funciones básicas a través de JavaScript y usarlas para mejorar la organización, la legibilidad y el flujo de sus programas.
Students will be able to:
main
functionEn esta lección, los estudiantes repasan el contenido con una prueba de la unidad de 25 preguntas.
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En esta lección, los estudiantes aprenderán sobre el lienzo de gráficos y su sistema de coordenadas. Los estudiantes explorarán cómo crear y ubicar figuras en cualquier lugar del lienzo. La creación de gráficos se basa en establecer el tipo de figura, el tamaño, la posición y el color en el lienzo del artista antes de agregarlos a la pantalla.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes practicarán más con los objetos gráficos. También aprenderán a encontrar imágenes en Internet y usarlas en sus proyectos. Las imágenes web pueden cargarse en un proyecto de gráficos a través de la clase WebImage
, pasándoles una dirección web y cambiando su tamaño a través del método setSize
. Además de cargar imágenes y cambiar su tamaño, los estudiantes también aprenderán a agregar objetos de texto al lienzo.
Students will be able to:
WebImage
setSize
En esta lección, los estudiantes explorarán más a fondo la ubicación de sus gráficos y la importancia del orden en que se llama a las funciones.
Students will be able to:
En esta unidad, los estudiantes sintetizarán todas las habilidades y los conceptos aprendidos en la unidad de JavaScript y Gráficos para resolver rompecabezas cada vez más complejos.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenderán más sobre los valores booleanos. Estos se refieren a un valor que es verdadero o falso, y se usan para comprobar si una condición específica es verdadera o falsa.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenden sobre las declaraciones if como una forma de tomar decisiones y ejecutar un código específico según la validez de una condición.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenderán sobre los operadores lógicos. Los operadores lógicos permiten a los estudiantes conectar o modificar las expresiones booleanas. Los tres operadores lógicos son los caracteres !, ||, &&.
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En esta lección, los estudiantes aprenden a usar los operadores de comparación. Estos permiten a los estudiantes comparar dos valores.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aplicarán sus conocimientos de las declaraciones if/else en los programas de gráficos. También aprenderán a usar las declaraciones else if
para verificar varias condiciones.
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En esta lección, los estudiantes explorarán los while loops y las variables de JavaScript. Esto combina las nociones de crear variables, actualizar variables a lo largo de un loop y determinar la condición final correcta.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenderán a crear un loop y medio. Un loop y medio es una forma específica de escribir un while loop con una condición que es ‘verdadera’. Dentro del loop, los estudiantes usan una declaración “break” para salir del loop cada vez que se cumple esa condición, lo que hace que el loop termine.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aplicarán sus conocimientos de los while loops en los programas de gráficos.
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En esta lección, los estudiantes aprenderán con mayor detalle sobre los for loops. Estos loops en JavaScript se escriben y ejecutan de la misma manera que los ejercicios de Karel, excepto que los estudiantes aprenderán a modificar la declaración de inicialización, la declaración de prueba y las declaraciones de incremento de los loops.
Students will be able to:
i
inside the for loop code to do something different on each iterationEn esta lección, los estudiantes aplicarán lo que han aprendido sobre los for loops en programas de gráficos.
Students will be able to:
i
to position graphics objects and change the size of graphics objectsEn esta lección, los estudiantes repasan el contenido con una prueba de la unidad de 15 preguntas.
Students will be able to:
En esta unidad, los estudiantes sintetizarán todas las habilidades y conceptos aprendidos en la unidad de estructuras de control para resolver rompecabezas cada vez más complejos.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes ampliarán su uso de las funciones aprendiendo e implementando parámetros.
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En esta lección, los estudiantes aprenden sobre las declaraciones “return” y cómo usarlas para enviar información entre funciones.
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En esta lección, los estudiantes aprenden a establecer valores predeterminados para los parámetros de su función.
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En esta lección, los estudiantes explorarán el ámbito de una variable, que es donde la variable está “definida” o donde existe.
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En esta lección, los estudiantes repasan el contenido con una prueba de la unidad de 15 preguntas.
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En esta unidad, los estudiantes sintetizarán todas las habilidades y conceptos aprendidos en el módulo de funciones para resolver rompecabezas cada vez más complejos.
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En esta lección, los estudiantes conocerán el concepto de usar temporizadores para animar sus gráficos.
Students will be able to:
setTimer
functionEn esta lección, los estudiantes practicarán más con los temporizadores a medida que aprenden a detenerlos cuando se cumpla una condición específica.
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stopTimer()
functionEn esta lección, los estudiantes aprenden sobre la lógica necesaria para implementar su propia funcionalidad de detección de colisiones en sus animaciones gráficas.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenden a detectar un evento clic del mouse y realizar acciones tras el mismo.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenden a extender los eventos del mouse para hacer animaciones interactivas utilizando el movimiento y el arrastre del mouse.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenderán a usar teclas del teclado para controlar los eventos. Los eventos del teclado captan cuándo el usuario presiona las teclas del teclado. Esto permite a los estudiantes escribir programas que tomen la acción del teclado para cambiar lo que ocurre en el programa.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes repasan el contenido con una prueba del final de la unidad de 25 preguntas.
Students will be able to:
En esta unidad, los estudiantes sintetizarán todas las habilidades y conceptos aprendidos en la unidad de animaciones para resolver rompecabezas cada vez más complejos.
Students will be able to:
En esta unidad, los estudiantes pondrán en práctica todo lo que han aprendido en el curso para crear un juego completamente funcional.
Students will be able to:
En este módulo de programación final, los estudiantes pondrán en práctica todos los conceptos aprendidos a lo largo del curso para crear el programa que elijan. Trabajarán en pareja o en grupos para desarrollar creativamente el programa que elijan.
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